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El creador de The Witcher 4 revela que los jugadores enfrentarán elecciones morales complejas

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Decisiones que marcarán el destino de Ciri

El director de The Witcher 4, Sebastian Kalemba, ha revelado en una entrevista con IGN que el nuevo título de CD Projekt incluirá decisiones que generarán consecuencias emocionales profundas para quienes lo jueguen. “Cualquiera que sea la elección y cualquiera que sea la consecuencia, queremos que los jugadores se sientan recompensados, aunque la emoción sea la tristeza”, aseguró.

El enfoque del equipo creativo se centra en dar protagonismo a las decisiones del jugador, tal como explicó el diseñador de misiones Paweł Gąska: “Queremos que el jugador vea que hasta una buena elección tiene malas consecuencias y que una mala elección puede seguir estando justificada por algo en lo que te has centrado”.

Un legado de decisiones significativas

Esta filosofía de diseño está presente desde títulos anteriores de CD Projekt, como The Witcher 3 y Cyberpunk 2077, donde las elecciones afectaban no solo la narrativa sino también las dinámicas con personajes no jugables. “Tanto The Witcher como Cyberpunk 2077 -esperamos que sea igual en Orion- tienen elecciones que afectan a las misiones o a las relaciones con otros PNJ; esto se ve bien en The Witcher 2”, recordó Kalemba.

El director de la historia de Ciri destacó la importancia de la coherencia narrativa: “Si es coherente con el viaje emocional que estamos ofreciendo, [permitirá] al jugador sentir [que está] de acuerdo con la consecuencia”. Esto refleja la intención del estudio por hacer que cada decisión tenga un peso real en la experiencia de juego.

El reto de transmitir emociones auténticas

Según detalló Gąska, la narrativa emocional es clave para el éxito del proyecto: “Como diseñadores de misiones, podemos pensar en buenas elecciones, dilemas, temas, pero son los guionistas quienes tienen que ofrecer buenos diálogos que provoquen emociones de verdad en los jugadores. Es el equipo de cinemáticas y los animadores quienes tienen que darte [la historia] a ti de una forma en que de verdad la sientas”.

El equipo busca superar los límites del género RPG con un sistema de elecciones más inmersivo: “Queremos poner la agencia del jugador en el centro… Queremos que los jugadores puedan sentir de verdad estas oportunidades y profundizar en las elecciones y consecuencias”.

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